Подписаться
Курс ЦБ на 17.12
79,43
93,80

Играть вживую

Для многих ролевое движение ассоциируется прежде всего с лохматыми юнцами — фанатами произведений Джона Толкиена, т.е. тех, кто мнят себя эльфами, гномами и прочими хоббитами. Они уходят в леса и т

Ролевые игры дают возможность человеку в короткий срок погрузиться в иной мир — интересный, сложный, насыщенный действием и опасностями. Кто не хотел хоть день поуправлять древнеримским парламентом, покомандовать армией охотников за драконами, поторговать иридием на межгалактических аукционах или потиранить в собственном государстве? Нет, это не шизофрения. Игровые модели прописаны, их антураж продуман, а элементы представлений настолько правдоподобны, что участнику остается лишь вообразить себя в ином мире и полностью вжиться в роль. Для одних это захватывающее интеллектуальное развлечение, другие выносят полученные навыки в реальность: в игре — все, как и в жизни: цели оправдывают средства и на каждое ego найдется свое alter ego.

Для многих ролевое движение ассоциируется прежде всего с лохматыми юнцами — фанатами произведений Джона Толкиена, т.е. тех, кто мнят себя эльфами, гномами и прочими хоббитами. Они уходят в леса и там сражаются на мечах — во славу рода и расы, произносят высокопарные фразы на языках, понятных только им самим. В действительности такие люди (серьезные ролевики называют их «дивными») — лишь пена движения, самая непрезентабельная, примитивная его часть, и ничего, кроме хлопот, на играх они не доставляют.

В Екатеринбурге к ролевым играм (РИ) так или иначе имеют отношение около тысячи человек, настоящих ортодоксов не более 300 — в основном это социально успешные директора и топ-менеджеры фирм, IT-специалисты, юристы, психологи, бизнес-консультанты. Игры для них — досуг в хорошей компании, коллективное творчество, самовыражение и возможность получить навыки, применимые в реальной жизни.

Если попытаться разбить РИ на блоки — определения, сюжетные линии и поведение игроков, — получится такая картина.

Игра. Вид драматического действа — сродни театру. Основное отличие от сценических постановок состоит в том, что в игре задано только начальное описание ситуации, логические схемы поведения и характеры персонажей. В РИ нет жестких сценариев развития событий — финал всецело зависит от участников. Таким образом, в условиях ролевой игры Гамлет мог бы и не вступать в роковой бой с Лаэртом, и финал пьесы был бы совсем не таким, как задумал его Шекспир.

Мир игры. Действие, как правило, опирается на достоверную модель мира, только не обязательно нашего. В ней присутствуют свои законы природы, социокультурная атмосфера, правила поведения, ментальность, экономика, религиозные течения, мистика и магия. Иными словами, это полноценная реальность, проработанная до мелочей, только вымышленная, а может, позаимствованная из книг или фильмов. Основные темы ролевых игр — воссоздание исторической эпохи (первобытное общество, средневековье), тирания, фантастика (постапокалиптические миры, виртуальное пространство, иные планеты, киберпанк), магическое фэнтэзи… Да все что угодно, хоть в «12 стульев» играйте. Вадим Полюга, заместитель директора по развитию компании «Профит-центр», руководитель Клуба ролевых игр и исторического фехтования: В 2002 г. мы делали межрегиональную полевую игру «Беловодье» на 100 человек. Это была реконструкция славянского языческого мира на основе работ Проппа. Мы хотели погрузить людей в живой, активный и не зависимый от человека мир — у славян не было вопросов: одушевлена ли окружающая природа, присутствуют ли высшие силы? Игроков поделили на два блока: этот свет (Дивногорье) и тот свет (Иноземье). Первые взаимодействовали с духами, причем для них было важно вжиться в роль, почувствовать эпоху, образ мысли, воссоздать быт, а вторые задавали игре динамику, насыщали ее действием, короче говоря, выстраивали весь ход событий.

Мастера. Их цель — создать игру, именно они отвечают за моделирование всех ее условий. Мастерам необходимо продумать целостность произведения, поддерживать интерес игроков к роли, разрешать на поле конфликтные ситуации, подпитывать события интригами, новыми поворотами сюжета и т.д. Алексей Кулаков (он же Lance), директор компании Oversite, директор по развитию компании JetStyle, мастер: В первую очередь при создании игры мастера ориентируются на идеи или жизненные ситуации. Если замысел понят и осознан, то игроки в соответствии с ним и будут взаимодействовать. Высший пилотаж — создать игру, которая не требует участия мастера на поле, т.е. самомоделируемую и самоуправляемую. Понятно, что у мастера нет цели учить игроков чему-либо, он лишь задает начальную ситуацию, мир, правила и какие-то законы взаимодействия, а дальше они все делают сами. Он лишь созидает зону, насыщенную проблемами, которые его интересуют, а участники получают возможность за пару дней прожить новую жизнь, а потом применить полученные навыки на другой игре или в реальности. Мастер может придумать концепцию игры буквально за вечер, но ее нужно детализировать, нарастить идеологическое и антуражное «мясо», прописать роли, правила, подготовить игроков и т.д. На создание хорошей игры вне зависимости от сюжета уходит около года. Мастером может стать любой — главное сделать игру красивой, захватывающей, чтобы участникам было интересно. Существует масса сложных методик построения игры и сценариев: их можно использовать блоками, но важно, чтобы не хромала логика взаимодействий. Готовое произведение можно вынести на суд, скажем, «Школы мастеров» — екатеринбургского неформального объединения ролевиков. Знатоки помогут, если, конечно, концепт покажется им интересным, внесут нужные коррективы, и все, игра готова.

Игроки. Участники изначально получают некоторые данные: описание персонажа, его роль, возможности, сила, характер и т.д. Они могут быть изложены в простой, тезисной форме. Например, на игре «Барабаны Поншартрен», основанной на жизни рабовладельческого юга США, могли быть такие роли. «Белый надсмотрщик — мрачный пьяница, живущий в отдельной хижине на полпути между деревней негров и Большим Домом С Колоннами». «Ужасный охотник №1 — гроза всех негров, ветеран борьбы с неорганизованными побегами, — немного болтливый, как все ветераны, утверждает, что родом из Шотландии». «Вождь Беглых Негров — если они существуют, то у них просто обязан быть вождь, это единственное, что можно о нем сказать». «Братец Кролик — злой и хитрый фольклорный персонаж, выдумка какого-то старого негра» и т.д. Впрочем, мастер, наделенный литературным талантом, может сочинить для каждого персонажа краткий рассказик, из которого понятно, кто есть кто.

Игрок должен, прежде всего, вжиться в роль несмотря на условность происходящего вокруг. Он творит «реальность» исходя из поставленных перед ним целей, это делает ее непредсказуемой. Например, Вождь Беглых Негров может возглавить восстание, или, сдав всех соратников рабовладельцам, выторговать себе свободу и должность надсмотрщика. А Охотнику, скооперировавшемуся с Братцем Кроликом, вполне по силам создать страшную легенду, которая полностью парализует волю рабов. Игрок вправе делать все, что приносит ему удовольствие, разумеется, в рамках установленных правил.

Бывает так, что участники полностью подчиняют себе весь процесс и уводят сценарий от первоначального замысла мастера. Организатор, если ему это не нравится, должен ввести новые условия, которые нейтрализуют нежелательный ход событий. Вадим Полюга: Мастер, говоря шахматным языком, создает игральную доску, на которой движутся фигуры — каждая по своим правилам, каждая со своей целью. Если какая-то фигура или группа перетаскивает игру на себя, мастер должен сделать так, чтобы их нейтрализовали другие персонажи — создать дополнительную мотивацию, конкуренцию, инициировать какое-то знаковое событие.Например, в игре «Барабаны Поншартрен» мастера использовали для передачи информации звуковые сигналы. Барабанный ритм «подсказывал» рабам, что происходит в доме рабовладельцев, какие заклинания врачуют раны, где находятся клады и оружие. Хозяева должны были любыми средствами заглушать барабаны, то есть не давать информации просачиваться во внешний мир — таким образом устанавливался баланс в игре.

Метафоры игры. Большинство элементов игры воображаемы. Еще никому не удалось притащить на поле настоящего дракона или погрузить всех игроков в виртуальное пространство. Поэтому и появляется натянутая веревка вместо крепостного рва, разноцветные шарики вместо исторгаемых волшебниками сгустков плазмы, рассыпаемая из пластиковых бутылок мука вместо отравляющих газов. Также условно могут быть описаны информационные атаки, глобальные катастрофы, производство каких-то товаров и т.д. С другой стороны, ролевики стараются сделать все возможное, чтобы игра стала наглядной, то есть большинство задействованных предметов и понятий получили реальное воплощение.

Основой для создания олицетворений может служить так называемый терминологический сдвиг в описании игры. Например, в повести Виктора Пелевина «Затворник и Шестипалый» герои живут в причудливом мире, где правят загадочные существа. Но в конце выясняется, что главные персонажи — курицы, и все, что их окружает, — птицефабрика со всеми вытекающими отсюда последствиями. Игры с кардинально измененными точками отсчета и терминологией сперва провоцируют участников принять мир, обжиться в нем, а потом, когда они догадываются о реальном положении вещей, происходит просветление и смена ценностей. Вспомните фильм «Матрица», где герой неожиданно понимает, что существует лишь в виртуальном пространстве и служит источником питания для мира машин, — вот он катарсис. В течение такой игры участник «прыгает» из одного круга понятий в другой, рассматривая ситуацию с разных сторон.

Экономика игры. Здесь, как и в жизни, ничего не дается даром. Оружие, магические амулеты, одежду, да и просто еду необходимо добывать или зарабатывать. Накопил знаний, научился плавить металл, организовал кузню, произвел оружие, захватил рынок сбыта, заработал деньги, приобрел политическое влияние и т.д. — значит, выиграл. Существуют гораздо более сложные экономические модели. Например, в «Каменном лесу-2» было построено первобытное общество с примитивной экологической цепочкой. 150 игроков поделили на команды, каждая из которых представляла части света: Америку, Россию, Азию, Европу, мусульманский мир и т.д. с соответствующей историей, ментальностью и особенностями экономики. К слову, в игре был применен терминологический сдвиг. Например, Россия звалась «Гегемонией»: идеология выражалась фразой «Завтра будет лучше, чем сегодня!», экономика строилась на добыче ресурсов, к тому же там всегда было холодно. Кроме людей, на планете существовали белые обезьяны (метафора природных ресурсов) — животных олицетворяли игротехники в костюмах. Обезьян нужно было догнать, поразить кинжалом, чтобы «получить» шкуру, мясо, кости. Амебы (метафора денег) выглядели как жевательные резинки. Мастер разбрасывал их по кустам, игроки зарабатывали или меняли амебы на произведенные товары. К слову, в «Метрополии» (Америке) кипели котлы, в которых амебы размножались. Продукт агрокультуры назывался мхом, а нечто, именуемое песцом, собирало минералы — на них строилось промышленное производство. На этой базе каждая страна поддерживала свою модель экономики. Условия жесткие: убил всех обезьян — образовалась дырка в биогеоценозе, и народ вымер, не смог правильно распорядиться деньгами — и страна голодает, случился неурожай — люди переметнулись в другое государство, социум ослаб, и его завоевали. Алексей Кулаков: Делая «Каменный лес-2», мы хотели «отыграть» современную геополитическую ситуацию, проверить возможность возникновения монополярного мира, главенства одной страны. Результат был неожиданным — «азиатский котел» родил культурно-технологическую доминанту, и она уравновесила мир.

К слову, экономические условия на игре могут быть ужесточены: мастера буквально отбирают у участников всю привезенную ими еду, те, чтобы поесть, должны ее заработать. Например: на расстеленном листе полиэтилена набросан дерн, мастер рассыпал по нему макароны, перемешал с травой. Чтобы поесть, участники собирают макаронные изделия и варят их — вот тебе и метафора сельхоздеятельности.

Политика и власть в игре. Во многих играх важным элементом является политика государства и построение разносторонних отношений с другими командами-странами. Структура власти может быть различной — от тирании до демократии и утопического коммунизма. Например, в 2001 г. на «Хоббитских играх» команда Екатеринбурга моделировала государство коневодов «Ристания», в качестве системы управления был взят анархосиндикализм. Классический треугольник: военный вождь — конунг, совет старейшин, шаман. Метафорой власти была «узда», причем рядовой игрок не подчинялся вождям априори, он был волен признать или не признать их власть над собой. Когда на «Ристанию» напало темное королевство «Ангмар», произошел внутренний политический конфликт: старейшины не одобряли войну, так как она шла вразрез с принятым в государстве этическим принципом — не делать того, что не пожелал бы себе. Они возложили всю ответственность на конунга, а в знак протеста «отрубили» себе по руке. Вождь был вынужден завоевать расположение воинов и решить этический конфликт. Алексей Кулаков: На этой игре я был конунгом. Ситуация в государстве походила на взаимоотношения внутри бизнес-структуры. Директор, возложив на себя гиперответственность, либо потеряет авторитет, либо вообще не сможет действовать, и исход будет печальным. Пережив издержки директивного управления в игре, я смог осознать ошибки, связанные с таким поведением, т.е. перенес опыт в свою фирму.

Взаимодействие игроков. Все зависит от индивидуальных особенностей участника, его персонажа и целей. Как правило, взаимодействие строится на общении между игроками, здесь пригодятся хорошие коммуникативные навыки. Важно управлять информацией, причем как верной, так и ложной, плести интриги, грамотно распоряжаться игровыми элементами. Иными словами, пробивай, побеждай и подчиняй! Например, на игре «Големы» был смоделирован виртуальный мир, основной метафорой которого стало медиакратическое общество. Каждый участник изначально получил определенную защиту от информационной атаки. Если нападающий пробивал бронь или воздействовал на сознание жертвы, используя каналы, которым он не мог противостоять, — играющий терял иммунитет, но в обмен получал новый «информационный хит». И уже с его помощью мог нападать на других игроков. Грубо говоря, мозг жертвы разрушен на 10%, но он получил, например, пароль доступа к банковскому серверу. Вадим Полюга: Информационная атака могла выглядеть следующим образом. Игроку засылается картинка: постъядерный пейзаж, на камне сидит парень в скафандре и читает книгу, текст: «Не доводите до крайностей, прочтите руководство. Подпись: поисковая система такая-то». Это изображение пробивает по каналу «знание». Атакованный теряет часть своих навыков, но обрастает дополнительной защитой. Тот, у кого иммунитет полностью разрушен, становится големом и поступает в распоряжение, скажем, «пиарщику». Голем — харизматическая личность, он управляет людьми, но только по указке — отбирает у игроков «информационные хиты» и подчиняет их своим хозяевам.

Игрок может заставить участников действовать по-своему не только игротехническими средствами, но и простыми уговорами, созданием мотиваций, подкупом и т.д. Надежда Власова, руководитель отдела обучения компании Inaction, психолог: Игрок проживает жизнь за персонажа. У него своя психологическая подоплека действий. Тот, кто способен вычислить причины поступков, нащупать «болевые точки», сможет воздействовать на игровую личность. Речь даже не идет о прямой психологической атаке, хотя это тоже присутствует. Грамотный игрок создает в рамках правил различными косвенными методами ситуацию, когда «жертва» не может поступить иначе. В свою очередь атакуемый вправе не подчиняться предложенным обстоятельствам, посмотреть на них с другой стороны и найти выход.

Как попасть на игру. Достаточно зайти на какой-нибудь специализированный сайт, выбрать игру, прочитать правила, определиться с ролью, и вы в команде. Нельзя сказать, что ролевики не любят новичков: если он способен адекватно воспринять созданный ими мир, доказать, что может вжиться в образ — никто мешать ему не станет. Обычно организаторы собирают с участников взнос в размере 100-700 руб. — на эти деньги обустраивается площадка, формируется раздаточный материал, некоторые элементы антуража. Внешним атрибутам стоит уделить особое внимание — костюмы, оружие, другие игровые элементы делают сами участники. Нужно быть адекватным предлагаемым ситуациям, вряд ли уместно явиться на игру по кибер-панку в свитере, тогда как все остальные затянуты в кожу, а на лбу носят «имплантированные» чипы.

Игры бывают полевыми, кабинетными и виртуальными. Первые проводятся, как правило, летом в лесу. В окрестностях Екатеринбурга излюбленные полигоны ролевиков находятся близ Михайловска, на Исетском водохранилище, на Соколином камне, на Чертовом городище. Полевые игры длятся 2-4 дня, для них участникам необходимы базовые туристические навыки. Кабинетные не так продолжительны — 10-12 часов, их проводят в закрытых арендуемых помещениях, они менее наглядны, там больше метафор. Виртуальные можно проводить где угодно, хоть в Сети через форумы, хоть в маленькой комнате. Полем может стать обыкновенный листок бумаги — участники прописывают свои ходы, стратегии и т.д., — происходит воображаемое моделирование ситуации, но при этом не теряется живое общение игроков.

Социальная применимость игры. Некоторые мастера пытаются зарабатывать на бизнес-тренингах, построенных на технологиях ролевого моделирования, но пока только ищут приемлемые форматы. В некоторой степени такую методику использует Владимир Тарасов для создания своих управленческих поединков. Отличие в том, что у него противодействуют два человека, и все вполне реально и заданно, тогда как ролевая технология подразумевает метафоричность понятий и свободу методов достижения целей. Например, на тренинге по управлению предприятием участники руководят вверенными им корпорациями из разных отраслей экономики. Задается ситуация на рынке, и игроки начинают развивать свою компанию. После окончания определенных этапов игрокам показывают их финансовые показатели и дают понять, как дальше будет развиваться рынок, т.е. описывают ряд решающих факторов. Эта информация засекречена. Основная цель — не только добиться успеха для своей фирмы, но и научиться отслеживать вторичные импульсы — деятельность других игроков: «Вот он начал развивать региональную сеть, значит, это ослабит его влияние на рынке, а этим можно воспользоваться». На игровых тренингах человек не просто получает знания, он их добывает самостоятельно, получает возможность испытать на поле различные стратегии, понять, что в любом исходе изначально заложено множество вариантов.

Обратная связь:

kb@apress.ru

Самое читаемое
  • В январские праздники страна теряет 1 трлн руб. Зачем нам этот тормоз?В январские праздники страна теряет 1 трлн руб. Зачем нам этот тормоз?
  • Ищут МЧС, волонтеры и беспилотники: 13 туристов потерялись у горы ОслянкаИщут МЧС, волонтеры и беспилотники: 13 туристов потерялись у горы Ослянка
  • Екатеринбургский гостиничный оператор USTA Management вышел за пределы домашнего регионаЕкатеринбургский гостиничный оператор USTA Management вышел за пределы домашнего региона
  • Товары на маркетплейсах получат «цифровую родословную»Товары на маркетплейсах получат «цифровую родословную»
Наверх
Чтобы пользоваться всеми сервисами сайта, необходимо авторизоваться или пройти регистрацию.
Вы можете войти через форму авторизации зарегистрироваться
Извините, мы не можем обрабатывать Ваши персональные данные без Вашего согласия.
  • Укажите ваше имя
  • Укажите вашу фамилию
  • Укажите E-mail, мы вышлем запрос подтверждения
  • Не менее 8 символов
Если вы не хотите вводить пароль, система автоматически сгенерирует его и вышлет на указанный e-mail.
Я принимаю условия Пользовательского соглашения и даю согласие на обработку моих персональных данных в соответствии с Политикой конфиденциальности.Извините, мы не можем обрабатывать Ваши персональные данные без Вашего согласия.
Вы можете войти через форму авторизации
Самое важное о бизнесе.