Подписаться
Курс ЦБ на 19.12
80,03
94,25

Станислав Скорб: Люди, которые играют в игры

Писатель Сергей Лукьяненко сравнивает компьютерные игры с романами и повестями. Станислав Скорб, глава Targem Games, компании-разработчика игр, отмечает и сходную бизнес-модель.

Автору платят гонорар, когда книга еще не написана. Разработчик получает деньги, когда игра только в планах. Правда, сливки снимает издатель. Особенно если не подстраховать свои интересы.

«Деловой квартал» № 25 (883) от 1 июля 2013 г., стр. 22-26

Екатеринбургская компания Targem Games разрабатывает видеоигры с 2001 г. Первый же проект студии — игра «Магия войны: тень повелителя» (2003 г.) и ее продолжение «Магия войны: знамена тьмы» (2004 г.) — были изданы совместно с компанией «Бука» в более чем двадцати странах. В дальнейшем компания сотрудничала с ведущими российскими и зарубежными игровыми издателями — «Руссобит-М», 505 Games, Top Ware и др.

«Начало 2000-х гг. было золотым временем для российских разработчиков игр. Борьба с пиратским софтом, захлестнувшим страну после развала СССР, принесла плоды. Да, контрафактных дисков в магазинах все равно было много. Но и продажи лицензионной продукции начали приносить ощутимые прибыли», — вспоминает директор Targem Games СТАНИСЛАВ СКОРБ. Группы энтузиастов, в одну из которых входил он сам, включились в процесс. Как на дрожжах за пару лет в России появилось около сотни разработчиков игр: «Все они были обеспечены заказами. Но было понятно, что так не может продолжаться вечно. Первым звоночком стали набирающие популярность игровые консоли (приставки — Прим. ред.), которые начали перетягивать внимание пользователей ПК. Вторым — резко подешевевший доступ в Интернет и, как следствие, распространение пиратского контента через торренты. Наконец, грянул кризис. Спад продаж игровых дисков для стационарных ПК начался еще в конце 2007-го. В 2009 г. ситуация была уже необратима. Дистрибуторы массово отзывали контракты, разработчики — обанкротились». Выжили те, кто сумел переориентироваться на консольные игры, — в этом сегменте продажи упали не так резко. Targem после кризиса не только не ушла с рынка, но и удвоила оборот (с $1 млн в 2008-м до $2 млн в 2012-м).

Сегодня, по словам г-на Скорба, массовый спрос уходит в сторону многопользовательских онлайн-игр для компьютеров. С другой стороны — аудитория игровых консолей, подогретая новинками (до конца 2013 г. должны выйти Sony Play Station 4 и Xbox One), расширяется. Экспансию на новые платформы Targem начала еще в 2005-2006 гг.: сначала, наравне с IBM-совместимыми компьютерами, игры стали выпускать для Apple Mac. Через несколько лет — для Sony Play Station 3 и Xbox 360. А в 2012 г. Targem совместно с московской компанией Gaijin Entertainment открыла американскую «дочку» Star Gem — для разработки и дистрибуции онлайн-игр. Пилотный проект — Star Conflict — был запущен в бета-версии в том же году. В июне 2013 г. аудитория Star Conflict превысила 500 тыс. человек по всему миру.

И пришла «Бука»

Первую коммерческую игру Станислав Скорб написал в середине 1990-х гг. Программа для 8-битных компьютеров ZX-Spectrum была записана на магнитофонную кассету — дискеты и лазерные диски были не по карману рядовым пользователям. Игра продавалась в двух специализированных магазинах в Екатеринбурге. «Официально было продано 50 экземпляров, — смеется г-н Скорб и поясняет: Я ничего не понимал в игровой дистрибуции, не знал, как продавать. Просто записал несколько десятков кассет, распечатал вкладыши и отнес своим знакомым в магазины». О том, чтобы сделать бизнес на игровых программах, он тогда еще не думал: «В 1980-х гг. стали очень популярны игровые видеосалоны. Первые игры были простыми, но тогда и они казались настоящим чудом. Как и многие из моего поколения, я мечтал попробовать свои силы в программировании. Домашний компьютер в то время был невиданной роскошью — но в школе был компьютерный класс, из которого я в старших классах практически не вылезал. Году к 1987-му страну накрыл настоящий компьютерный бум — в журналах стали появляться статьи по программированию, еще через пару лет в продажу поступили первые учебники». Первые игровые программы г-н Скорб писал в машинных кодах: было сложно, приходилось оттачивать математические навыки: «Математику я подтянул настолько, что поступил в УрГУ по результатам областной олимпиады. Естественно, на кафедру программирования. Здесь я впервые столкнулся с компьютерами IBM, более совершенными по графике и быстрыми, и более сложными в программировании. Подростковый запал пропал: пришло понимание — в одиночку создание игр для IBM не осилить».

На пятом курсе Станислав Скорб устроился в «СКБ Контур», где занимался сначала внедрением бухгалтерской программы «АМБА», затем — программированием. Получил опыт и знакомства. «Еще через несколько лет судьба свела меня с людьми, которые, как и я, «болели» играми. Так сложилась команда энтузиастов, в которую, помимо программистов, вошли дизайнеры — студенты и выпускники УрГАХА, — рассказывает он. — В 2000 г. нам удалось получить первый заказ — невероятная удача! На деле, правда, оказалось обратное. Некая корейская компания искала студию для создания малобюджетной игры. Деньги были маленькие, и никто из маститых москвичей за проект не хотел браться. Каким образом корейцы вышли на нас — не знаю. Но бюджет был небольшим, а заказчик сам толком не знал, что он хочет. В итоге, мы начали программировать некую «стрелялку-бродилку» под рабочим названием Trouble City. Работали ночами и по выходным. Спустя год деньги кончились, и проект заморозили. Но у нас остались наработки, которые мы использовали для создания демо-версии собственной игры. Эту «демку» мы стали показывать дистрибуторам, и однажды звезды сошлись: мы получили контракт с компанией «Бука».

«Бука» — один из ведущих в России издателей и дистрибуторов компьютерных игр зарубежного и собственного производства. Основана в 1993 г. Компания работает более чем в 50 странах мира. До 2008 г. 52,9% акций «Буки» принадлежали инвестиционной компании «Финам» и фонду Norum (подконтролен ЕБРР). В 2008 г. 100% акций были проданы компании «1С». Сумма сделки, по данным СМИ, составила около $85-90 млн.

«Честно говоря, нам повезло, — продолжает г-н Скорб. — Если бы «Бука» не поверила в наш проект — ничего не было бы. Сейчас сложно поверить, что ребята с улицы, без опыта и репутации, получили деньги под честное слово. Но такое было время».

Контракт предполагал наличие юрлица и офиса. В 2001 г. Станислав Скорб и партнеры зарегистрировали компанию Targem и арендовали трехкомнатную квартиру. Это и был первый офис: шесть человек перевезли свои домашние компьютеры. Здесь команда работала, здесь же проводились переговоры с издателями, подписывались контракты. По условиям договора, «Бука» финансировала разработку игры и получала авторские права. Г-н Скорб сравнивает разработку игр с книжным бизнесом — бывает, что писателю платят гонорар, когда книга еще не написана: «Условия не очень выгодные: по окончании проекта все сливки снимает дистрибутор. Но альтернативы в этом бизнесе не было. В 2003 г. мы дебютировали с игрой «Магия войны: тень повелителя». Ее хорошо приняли и в России, и на Западе. А мы получили предложения от других крупных дистрибуторов — «1С», «Руссобит» и «Новый диск».

В 2004 г. в штате компании работали уже 25 человек. Targem начал разработку двух новых проектов. Но деньги, заработанные на «Магии войны», кончались, и чтобы не уйти в минус, команда взяла несколько сторонних заказов. Станислав Скорб: «Один из них — «Дневной дозор», франшизу одноименной книги и фильма — нам предоставила компания Nival Interactive. Было тяжело: мы должны были не написать игру с нуля, а работать с чужим материалом. Каждое изменение, каждое согласование новой версии растягивалось на два-три месяца. Мы фактически влезли в порочную схему: было выгодно тянуть с заказом, чтобы получить больше денег. Результатом мы удовлетворены не были, но продажи оказались выше ожидаемых, хотя игру и разгромили критики. Впрочем, нам этот контракт дал возможность выпустить в 2005 г. собственный проект — Ex Machina. Он стал коммерчески успешнее, чем разрекламированный «Дневной дозор».

В том же 2005-м американская компания Ener1 предложила выкупить часть бизнеса Targem. Уральским разработчикам такое партнерство позволило бы укрепиться за рубежом и стать более самостоятельными, поясняет г-н Скорб: «Рассчитывали на дистрибуцию: думали, что если станем частью Ener1, то сможем получать больше от продажи дисков». Targem была не единственной компанией, куда пришли американцы. В проект вошла уже знакомая по «Ночному дозору» Nival Interactive. Холдинг получил название Nival — по мнению руководителей Ener1, этот бренд был сильнее. Но партнерство не сложилось, продолжает Станислав Скорб: «Ener1 поссорилась с москвичами (не договорились по сумме сделки и полномочиям внутри СП), объединение свернули, а про нас просто забыли. Условия сделки выполнены не были, денег от продажи мы не увидели. И хотя юридически американцы владели пакетом акций Targem до 2012 г., мы оставались самостоятельными».

Установка на консоль

В 2009 г. продажи игр для стационарных ПК упали. Дистрибуторы начали банкротиться. Игры Sledgehammer и «Симбионт», вышедшие еще в 2008 г., стали последними проектами Targem, которые продавала «Бука». Сохранить бизнес удалось за счет контракта с «Руссобит» — в разгар кризиса Targem заканчивала разработку игры Armageddon Riders: популярность как раз приобретали игры для консолей. Станислав Скорб: «Заходить на рынок консолей мы планировали еще в 2005 г. Начали переговоры с Sony о выходе на платформу Play Station 2. Но ничего не получалось: чтобы писать игры для приставок, студия должна получить статус авторизированного разработчика. Чтобы его получить, студия уже должна иметь опыт создания игр для консолей. А создание консольных игр так отличается от создания компьютерных, что не зная технологии — ты не можешь ничего. Такой замкнутый круг».

Но Targem нашла лазейку. В 2007 г. компания написала демо-версию игры, которая работала на ПК, но выглядела как консольная — управлялась джойстиком. Ее показали одному из крупнейших дистрибуторов — американской корпорации Electronic Arts. На этапе переговоров г-н Скорб заявил, что Targem намерена написать полноценную игру для консоли: «Представители Electronic Arts поручились за нас перед Sony. И хотя проект не был завершен из-за кризиса, статус авторизованного разработчика у нас появился. В 2009 г. уже для Play Station 3 была адаптирована игра Armageddon Riders, релиз состоялся в Европе и Америке».

«Ведение бизнеса можно сравнить с прохождением видеоигры: на 80% — это интуиция, на 20% — везение»

Сегодня Targem выпускает игры сразу для четырех платформ: IBM, Apple Mac, Sony Play Station 3 и Xbox 360. Если раньше игра создавалась, скажем, под IBM, то перенос ее на другую платформу требовал значительных временных и денежных ресурсов. Зачастую портированием игр занимались сторонние студии. Для дистрибутора это невыгодно, отмечает Станислав Скорб: «Зная расклады, мы разработали собственную технологию запуска на разных платформах. Игровой процесс, gameplay, общий для всех. Эта технология стала нашим конкурентным преимуществом на мировом рынке».

В кризис рынок разработки игр сократился в десять раз. Новых студий, ориентированных на консоли, не появилось, и разработчики стали цениться на вес золота. Targem получил возможность диктовать условия, выбирать наиболее выгодные и интересные контракты. Изменились и способы дистрибуции: в Интернете масса сайтов, где продаются игры. Продажи через Интернет — для разработчика более прибыльны. Фактически он сам становится дистрибутором, отчисляя электронной площадке не более 30% с продаж.

Билет в Интернет

Между тем, сегмент ПК в Targem со счетов не сбрасывают. На смену стационарным играм пришли онлайновые, говорит Станислав Скорб: «В 2008-2009 гг. мы всерьез рассматривали возможность создания игровых приложений для соцсетей и гаджетов. Даже выделили небольшую группу разработчиков. Создавать такие игры просто, но продвигать — очень сложно. Есть игры, зарабатывающие миллионы, но таких — одна на сто тысяч. В App Store и Google Play почти нет ценза на размещение приложений: их за несколько лет вышло столько, что разобраться в них практически невозможно. Бесплатные приложения, сделанные на коленке, множатся, перекрывая путь действительно стоящим программам. Чтобы тебя заметили — ты должен вложиться в рекламу. Мы смотрели расклады: в американский топ-5 App Store попадают приложения, которые скачиваются ежедневно более 80 тыс. раз. Привлечение одного пользователя обойдется в $1,5-2. Получается, чтобы попасть в топ-5, ежедневно нужно тратить около $150 тыс.! Нам такие траты были не по карману, и мы свели активность в этом направлении к минимуму». С соцсетями вышло иначе: пользователям очень быстро наскучили игровые приложения, сегодня этот сегмент практически исчерпал себя. Поэтому в качестве приоритета Targem выбрала многопользовательские онлайн-игры. Механизм такой: программа скачивается на компьютер и запускается стационарно, но весь игровой процесс — в Интернете.

Онлайновые игры были в новинку, признает г-н Скорб: «Понимали, что сами можем наломать дров, и чтобы этого избежать, стали искать партнеров. Московская компания Gaijin Entertainment заинтересовалась предложением, и для пилотного проекта — Star Conflict — мы зарегистрировали в Америке совместную «дочку» Star Gem. Юрлицо не случайно американское: во-первых, здесь лучше охраняется авторское право. Во-вторых, здесь проще проводить операции с валютными счетами. И в-третьих, мы рассчитываем на новых инвесторов. Без них в крупных онлайн-проектах никак. В принципе, мы готовы и кредитоваться — но только в Америке. Российские банки вряд ли предложат процентную ставку ниже 12% годовых, тогда как в Штатах можно получить 0,5%».

Многопользовательские онлайн-игры монетизируются за счет платных сервисов внутри самой игры. В некоторых можно купить оружие, нарастить силу героев — то есть получить преимущество за реальные деньги. По мнению Станислава Скорба, это не совсем честно: «Поэтому если в Star Conflict мы и предлагаем за деньги альтернативное боевое снаряжение, то оно не лучше, чем бесплатное, — просто другое. Так — никто не обижен. Еще можно приобрести продвижение по игре: есть люди нетерпеливые, которые хотят проходить игру быстрее, чем это предлагается в базовом варианте». В 2012 г. Star Gem запустила Star Conflict в режиме бета-тестирования, и меньше чем за год проект стал зарабатывать. «Конечно, это еще не очень большие деньги, в пределах нескольких сотен тысяч долларов в месяц, но для пилотного проекта мы считаем эти показатели хорошими», — поясняет он.

Г-н Скорб называет главной проблемой отрасли кадровую. И приводит в пример Targem: «Сегодня в нашей команде 50 человек. Треть из них — программисты, остальные — творческие специалисты, занятые в создании сюжетных линий, проработке персонажей и т. д. Это и художники, и литераторы, и даже актеры. Вузы, к сожалению, не готовят специалистов по видеоиграм. Нам их приходится обучать. В среднем, на это уходит полгода. Впрочем, часть задач можно отдать на аутсорсинг. Если до 2005-2006 гг. даже съемки актеров мы осуществляли самостоятельно, то сегодня на рынке появились специализированные студии. Например, для игры «Симбионт» мы пользовались услугами самарской студии. Съемки для последних проектов — Planets Under Attack и Dance Magic — производились в Польше и Чехии, тестировались игры также в Польше. Это позволяет не только сэкономить, но и частично решить кадровую проблему».

Станислав Скорб уверен: в ближайшие пять-семь лет рынок игровых программ вряд ли претерпит изменения. Для Targem это будет возможностью вырасти еще, отмечает он: «Значительный рывок может произойти в результате появления новых технологий — например шлемов виртуальной реальности с полным погружением (когда пользователь сможет управлять игрой без джойстиков и прочих девайсов). Мы смотрим в это направление уже сейчас и готовимся к освоению новых сегментов. Ведь бизнес, в общем-то, как сама видеоигра: на 80% — это интуиция, на 20% — везение».

Кадр из первой демоверсии игры, презентованной дистрибуторам в 2001 г.

2001 г. — основание компании Targem Games

2001 г. — первый контракт с компанией «Бука»

Ноябрь 2003 г. — выход игры «Магия Войны: Тень Повелителя». Получила награду «Лучший дебют по версии Конференции Разработчиков Игр (КРИ) 2003»

Команда Targem Games в 2004 г.

Сентябрь 2004 г. — выход игры «Магия Войны: Знамена Тьмы»

Май 2005 г. — приобретение компанией Ener1 (США), вхождение в холдинг Nival

Декабрь 2005 г. — выход игры Ex Machina. Получила награду «Лучший игровой дизайн КРИ 2006»

Декабрь 2006 г. — выход игры Ex Machina: Меридиан 113. Получила награду «Лучший экшен Gameland Award 2006»

Октябрь 2008 г. — выход игры «Симбионт». Признана «Самым нестандартным проектом КРИ 2008»

Январь 2009 г. — выход игры Armageddon Riders (релиз для ПК и Sony Play Station 3)

2012 г. — количество сотрудников Targem увеличилось до 50

2012 г. — регистрация дочернего предприятия в США Star Gem (СП с Gaijin Entertainment)

2012 г. — запуск бета-тестирования онлайн-игры Star Conflict

Самое читаемое
  • Налоговая реформа-2026: что реально изменится для бизнесаНалоговая реформа-2026: что реально изменится для бизнеса
  • «Вернувшись из-за рубежа я понял: российские разработки ничем не уступают зарубежным»«Вернувшись из-за рубежа я понял: российские разработки ничем не уступают зарубежным»
  • Новые правила заселения в отели отменяют паспорта и негарантированное бронированиеНовые правила заселения в отели отменяют паспорта и негарантированное бронирование
  • «Предали интересы государства». Будет изъят очередной холдинг, обогатившийся на оборонке«Предали интересы государства». Будет изъят очередной холдинг, обогатившийся на оборонке
Наверх
Чтобы пользоваться всеми сервисами сайта, необходимо авторизоваться или пройти регистрацию.
Вы можете войти через форму авторизации зарегистрироваться
Извините, мы не можем обрабатывать Ваши персональные данные без Вашего согласия.
  • Укажите ваше имя
  • Укажите вашу фамилию
  • Укажите E-mail, мы вышлем запрос подтверждения
  • Не менее 8 символов
Если вы не хотите вводить пароль, система автоматически сгенерирует его и вышлет на указанный e-mail.
Я принимаю условия Пользовательского соглашения и даю согласие на обработку моих персональных данных в соответствии с Политикой конфиденциальности.Извините, мы не можем обрабатывать Ваши персональные данные без Вашего согласия.
Вы можете войти через форму авторизации
Самое важное о бизнесе.